Uma proposta de narrativa
transmedia procura colocar a audiência/fã inserido no projeto por meio de
diferentes pontos de acesso, criando uma experiência interativa, imersiva e
participativa. O conteúdo deverá permitir ao espectador/fã se sentir como parte
da proposta, influenciando na elaboração e desenvolvimento das ações (da
história).
Segundo Jenkins, uma narrativa
transmedia se desenvolve através de múltiplos suportes midiáticos, contribuindo
para o entendimento e desdobramento do todo. Na narrativa transmidiática cada
produto determinado é um ponto de acesso à franquia, deve ser autônomo, para
que não seja, por exemplo, necessário ver o filme para gostar do game, e
vice-versa.
A partir dos levantamentos e dos
estudos realizados sobre a temática, considerando os pressupostos para a
definição de uma proposta na perspectiva de uma narrativa transmedia, apresento
“Tron Legacy”, lançado em 2010, que é a continuação do filme Tron, de 1982. Além
do Game “Tron Evolution”, que conta a história entre o primeiro e o segundo
filme, teve a produção de um ARG que dá indícios do enredo do segundo filme,
além de e-books que constroem o universo e mostram mais detalhes sobre a
história, o universo e os personagens.
Quanto aos princípios da
narrativa transmedia:
Potencial de
Compartilhamento X Profundidade: não se trata de uma característica forte
da produção, mas com um número considerável de fãs, a proposta de continuidade
da primeira edição, com a ampliação e diversificação dos suportes, os
resultados são relativamente positivos;
Continuidade X Multiplicidade: existe plausibilidade nos conteúdos, mas foram acrescentados versões
para os personagens, além de novos personagens, e universos paralelos para o
encadeamento e desenvolvimento da história;
Imersão x Extração: como se trata de uma franquia da
Disney, foram criados no parque temático da Flórida diversos ambientes e dispositivos
inspirados no filme, reproduzindo efeitos, ambientes e personagens. Além de
diversos produtos que pode ser adquiridos com as temáticas da produção;
Construção de Universos: são apresentadas extensões que oferecem descrições ricas do universo onde
a narrativa principal se desenvolve;
Serialidade: além
de estar dividido em duas partes principais, a franquia apresenta núcleos
narrativos no ARG e uma série de animação para a televisão, onde os autores
procuram apresentar acontecimentos entre a primeira e a segunda partes do
filme;
Subjetividade: conta com narrativas realizadas pelos personagens em dimensões fora do
ambiente principal onde a história se desenvolve;
Performance:
diversos fâs procuram espaços para realizar performances, além de muitas
manifestações na internet.
Ponderações...
Os diversos filmes de animação,
principalmente voltados para as crianças (Toy Story, Carros, A Era do Gelo,
Alvin e os esquilos, Ben 10, etc.), não são necessariamente exemplos de
narrativas transmedia, no entanto, gostaria de tratar brevemente essa questão
que está diretamente relacionada às abordagens de Jenkins sobre convergência
cultural numa perspectiva econômica.
De certa forma, acredito que a
atual geração, que nasceu na cultura
da convergência, que vivencia essa condição de narrativas que não ficam
restritas a um formato específico de meios e suportes, talvez tenham (ou terão)
dificuldades em simplesmente se verem como expectadores (no cinema, na
televisão, no computador, nos dispositivos móveis...) sem ter a possibilidade
ou oportunidade de uma “interação/imersão” com as histórias, com os personagens
e as tramas elaboradas e desenvolvidas. Existe, nesse sentido, uma relação
estreita com as argumentações de Prensky sobre o conceito de “nativos digitais”.
Trata-se de uma geração que possui a fluência desse novo contexto
sócio-técnico-cultural, o que acaba resultando em conflitos com a geração dos
“migrantes digitais” (nascidos antes da década de 1980, segundo o referido autor) por terem um tipo
de relação com a “realidade” ou com a “cultura” essencialmente intermediado pelas
tecnologias digitais. Ou seja, como nos exemplos trazidos pelos colegas para
essa atividade, a maioria das produções não ficam restritas a um suporte, a um formato (como estamos
constatando em narrativas transmidiáticas), ou são releituras/desdobramentos de
“histórias” criações e apresentadas anteriormente através de livros, revistas,
gibis, jogos, etc., ou são criações inéditas que “migram” para outras formas de
“exibição/exploração/comercialização” - livros, revistas, jogos, games,
materiais diversos para consumo (camisetas, bolas, cadernos, mochilas, etc.).
Isso será uma prática cada vez
mais intensificada por uma indústria cultural (sem querer ignorar ou sustentar
o anacronismo e/ou necessidade de novas perspectivas para o termo) ainda mais
potente e sem limites, onde a maioria das pessoas continuarão consumindo sem
perceber e, ao mesmo tempo, exigindo que seja assim? Entendo que esta questão
está relacionada com argumentações de Jenkins sobre a cultura da convergência que
amplia o poder da mídia de massa e que vivemos a busca por novas experiências
de entretenimento.
No entanto, podemos analisar por
outro ângulo. A cultura do entretenimento digital altera nossas formas de lidar
e de desenvolver certas ações, principalmente em relação às práticas já
estabelecidas e consolidadas em nossa cultura. Essas novas dinâmicas
sócio-culturais podem estar preparando as novas gerações para um “outro” mundo,
para novos procedimentos e práticas mais pertinentes diante de uma quantidade
cada vez maior de informações, contribuindo para o desenvolvimento de
competências mais adequadas para a operacionalização de dispositivos de todas
as formas e que estarão presentes em todos os lugares.
Uma questão que considero
importante é saber se e como será possível identificar o que de fato poderá
contribuir para ampliação da nossa capacidade crítica e efetivamente
participativa na construção de uma sociedade melhor.
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