quarta-feira, 31 de julho de 2013
Lousa Digital Blog: Perspectiva histórica: o computador em nossas vida...
Lousa Digital Blog: Perspectiva histórica: o computador em nossas vida...: Este vídeo foi uma dica da Martha Gabriel no Twitter
quarta-feira, 13 de março de 2013
Narrativas Transmidia
Uma proposta de narrativa
transmedia procura colocar a audiência/fã inserido no projeto por meio de
diferentes pontos de acesso, criando uma experiência interativa, imersiva e
participativa. O conteúdo deverá permitir ao espectador/fã se sentir como parte
da proposta, influenciando na elaboração e desenvolvimento das ações (da
história).
Segundo Jenkins, uma narrativa
transmedia se desenvolve através de múltiplos suportes midiáticos, contribuindo
para o entendimento e desdobramento do todo. Na narrativa transmidiática cada
produto determinado é um ponto de acesso à franquia, deve ser autônomo, para
que não seja, por exemplo, necessário ver o filme para gostar do game, e
vice-versa.
A partir dos levantamentos e dos
estudos realizados sobre a temática, considerando os pressupostos para a
definição de uma proposta na perspectiva de uma narrativa transmedia, apresento
“Tron Legacy”, lançado em 2010, que é a continuação do filme Tron, de 1982. Além
do Game “Tron Evolution”, que conta a história entre o primeiro e o segundo
filme, teve a produção de um ARG que dá indícios do enredo do segundo filme,
além de e-books que constroem o universo e mostram mais detalhes sobre a
história, o universo e os personagens.
Quanto aos princípios da
narrativa transmedia:
Potencial de
Compartilhamento X Profundidade: não se trata de uma característica forte
da produção, mas com um número considerável de fãs, a proposta de continuidade
da primeira edição, com a ampliação e diversificação dos suportes, os
resultados são relativamente positivos;
Continuidade X Multiplicidade: existe plausibilidade nos conteúdos, mas foram acrescentados versões
para os personagens, além de novos personagens, e universos paralelos para o
encadeamento e desenvolvimento da história;
Imersão x Extração: como se trata de uma franquia da
Disney, foram criados no parque temático da Flórida diversos ambientes e dispositivos
inspirados no filme, reproduzindo efeitos, ambientes e personagens. Além de
diversos produtos que pode ser adquiridos com as temáticas da produção;
Construção de Universos: são apresentadas extensões que oferecem descrições ricas do universo onde
a narrativa principal se desenvolve;
Serialidade: além
de estar dividido em duas partes principais, a franquia apresenta núcleos
narrativos no ARG e uma série de animação para a televisão, onde os autores
procuram apresentar acontecimentos entre a primeira e a segunda partes do
filme;
Subjetividade: conta com narrativas realizadas pelos personagens em dimensões fora do
ambiente principal onde a história se desenvolve;
Performance:
diversos fâs procuram espaços para realizar performances, além de muitas
manifestações na internet.
Ponderações...
Os diversos filmes de animação,
principalmente voltados para as crianças (Toy Story, Carros, A Era do Gelo,
Alvin e os esquilos, Ben 10, etc.), não são necessariamente exemplos de
narrativas transmedia, no entanto, gostaria de tratar brevemente essa questão
que está diretamente relacionada às abordagens de Jenkins sobre convergência
cultural numa perspectiva econômica.
De certa forma, acredito que a
atual geração, que nasceu na cultura
da convergência, que vivencia essa condição de narrativas que não ficam
restritas a um formato específico de meios e suportes, talvez tenham (ou terão)
dificuldades em simplesmente se verem como expectadores (no cinema, na
televisão, no computador, nos dispositivos móveis...) sem ter a possibilidade
ou oportunidade de uma “interação/imersão” com as histórias, com os personagens
e as tramas elaboradas e desenvolvidas. Existe, nesse sentido, uma relação
estreita com as argumentações de Prensky sobre o conceito de “nativos digitais”.
Trata-se de uma geração que possui a fluência desse novo contexto
sócio-técnico-cultural, o que acaba resultando em conflitos com a geração dos
“migrantes digitais” (nascidos antes da década de 1980, segundo o referido autor) por terem um tipo
de relação com a “realidade” ou com a “cultura” essencialmente intermediado pelas
tecnologias digitais. Ou seja, como nos exemplos trazidos pelos colegas para
essa atividade, a maioria das produções não ficam restritas a um suporte, a um formato (como estamos
constatando em narrativas transmidiáticas), ou são releituras/desdobramentos de
“histórias” criações e apresentadas anteriormente através de livros, revistas,
gibis, jogos, etc., ou são criações inéditas que “migram” para outras formas de
“exibição/exploração/comercialização” - livros, revistas, jogos, games,
materiais diversos para consumo (camisetas, bolas, cadernos, mochilas, etc.).
Isso será uma prática cada vez
mais intensificada por uma indústria cultural (sem querer ignorar ou sustentar
o anacronismo e/ou necessidade de novas perspectivas para o termo) ainda mais
potente e sem limites, onde a maioria das pessoas continuarão consumindo sem
perceber e, ao mesmo tempo, exigindo que seja assim? Entendo que esta questão
está relacionada com argumentações de Jenkins sobre a cultura da convergência que
amplia o poder da mídia de massa e que vivemos a busca por novas experiências
de entretenimento.
No entanto, podemos analisar por
outro ângulo. A cultura do entretenimento digital altera nossas formas de lidar
e de desenvolver certas ações, principalmente em relação às práticas já
estabelecidas e consolidadas em nossa cultura. Essas novas dinâmicas
sócio-culturais podem estar preparando as novas gerações para um “outro” mundo,
para novos procedimentos e práticas mais pertinentes diante de uma quantidade
cada vez maior de informações, contribuindo para o desenvolvimento de
competências mais adequadas para a operacionalização de dispositivos de todas
as formas e que estarão presentes em todos os lugares.
Uma questão que considero
importante é saber se e como será possível identificar o que de fato poderá
contribuir para ampliação da nossa capacidade crítica e efetivamente
participativa na construção de uma sociedade melhor.
quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013
Cibercultura e Cultura da Convergência: por uma cultura participativa!?
Analisando
a configuração atual da nossa sociedade, é inevitável não questionar sobre as
relações e influências diretas e indiretas das tecnologias digitais nas vidas
de todos nos, sobre o nosso posicionamento e as nossas condições frente a esta
conjuntura social, denominado por alguns estudiosos de “Cibercultura”, ou seja,
frente a um conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de
atitudes, de modos de pensamento e de valores, que se desenvolvem juntamente
com o crescimento das tecnologias digitais de informação e comunicação, mas
principalmente pelo acesso e expansão da internet (LEVY, 1999).
Dispositivos e inúmeros softwares e aplicativos das
tecnologias digitais de informação e comunicação, em especial a partir da WEB
2.0, vêm influenciando e determinando (re)configurações no âmbito social e
cultural.
A sociedade da
informação é uma realidade mundial. A Internet já é uma realidade mundial,
interligando todos os países do planeta, os telefones celulares estão em franca
expansão, os serviços de governo eletrônico são implementados ao redor do
mundo, comunidades e redes sociais nascem com as ferramentas sociais da Web 2.0, formas de ativismo político e
protestos emergem utilizando as tecnologias e redes informacionais como
suporte... O mundo da cibercultura está longe de ser uma utopia, e o futuro
aponta para o desafio de uma ciberdemocracia global. (LEMOS; LÉVY, 2010, p. 23)
Ainda que grande parte da população não se encontre
contemplada com acesso direto e significativo aos avanços tecnológicos, nos
encontramos inseridos na “Cultura Digital”, e a elaboração de dispositivos
equitativos comprometidos com a inclusão digital da população deve representar
um aspecto chave nas políticas voltadas para o conhecimento crítico e o acesso
qualitativo às tecnologias digitais.
Lemos e Lévy (2010) ponderam sobre a atual condição
ou situação da sociedade a partir do uso e avanços da internet, assim como suas
implicações diante dos recursos e movimentos proporcionados com a Web 2.0.
Entendem que a computação social aumenta as possibilidades da Inteligência
Coletiva, que apontam para uma sociedade mais livre e democrática. No entanto,
isto implica em ações voltadas para a ampliação do acesso à população aos
dispositivos e recursos que resultaria em uma possível “evolução cultural”.
De acordo com Castells (2000) vivemos em um mundo
digital. As transformações tecnológicas estão se expandindo pela capacidade de
criar interfaces a partir de linguagens digitais. Para esse autor, o
desenvolvimento científico e tecnológico é elemento fundamental para o nosso
progresso.
Diante desse cenário, acreditamos que a evolução
contemporânea do acesso às tecnologias, da liberdade de expressão no
ciberespaço e das diversas ferramentas interativas, participativas e
colaborativas da Web, representa ou pode representar profundas possibilidades
para o efetivo desenvolvimento de uma sociedade mais crítica, democrática e
equitativa.
Para isso, é fundamental que tenhamos a compreensão
das mudanças que vivenciamos com a reconfiguração na esfera comunicacional para
que possamos perceber a irreversível necessidade de termos todos os membros da
sociedade inseridos nessa dinâmica.
O entendimento dos aspectos relacionados à
cibercultura, dos princípios que norteiam a contemporaneidade com a apropriação
das tecnologias digitais, pode representar um caminho promissor nas mudanças
que estão ocorrendo e que deverão continuar nos próximos anos. Para além de um
conhecimento puramente técnico, operacional, a consciência acerca dos
fundamentos dessa cultura digital é que poderá proporcionar uma transformação
social voltada para uma participação efetiva e qualitativa de todos.
A cibercultura tem como princípios a “liberação da
palavra”, “a conexão e a conversação mundial” e “a reconfiguração social,
cultural e política”. Está voltada para um processo de emancipação social, em
direção a uma democracia planetária (LEMOS; LÉVY, 2010).
A liberação da palavra seria a diversificação das
vozes a partir da conexão em rede, a liberdade de expressão e a livre
comunicação permitindo a troca de informação entre pessoas e comunidades, o que
resulta na “liberação da emissão”.
A transformação da
esfera midiática pela liberação da palavra se dá com o surgimento de funções
comunicativas pós-massivas que permitem a qualquer pessoa, e não apenas
empresas de comunicação, consumir,
produzir e distribuir informação sob qualquer formato em tempo real e para
qualquer lugar do mundo. (LEMOS; LÉVY, 2010, p. 25)
O princípio da conexão e da conversação mundial, denominado
por Lévy (1999) de “inteligência coletiva”, emerge a partir da liberação da
palavra. Esse princípio criaria uma “interconexão planetária”, resultando em manifestações
coletivas ao mesmo tempo local e global.
A partir dessas mudanças, temos a reconfiguração das
estruturas sociais, com uma maior participação das pessoas no acesso, na
produção e distribuição de conteúdos, assim como nos processos comunicacionais (LEMOS,
2003). Não se trata de substituição, mas de uma transformação com formas
diversificadas de acesso e uso dos dispositivos e recursos disponíveis com as
tecnologias digitais.
Há, portanto, uma
reconfiguração do sistema infocomunicacional global, onde, pela primeira vez,
aparecem dos sistemas em retroalimentação e conflito: os sistemas
infocomunicacionais massivo e pós-massivo. Na estrutura massiva do controle de
emissão – a industria cultural clássica – a informação flui de um polo
controlado para as massas (os receptores). Com o surgimento e expansão do
ciberespaço, esse modelo está sendo tensionado pela emergência de função pós-massiva.
Aqui a liberação da emissão não é apenas liberar a palavra no sentido de uma
produção individual, mas colocar em marcha uma produção que se estabelece como
circulação e conversação. (LEMOS; LÉVY, 2010, p. 26)
Os três princípios da cibercultura contribuem com
pensamentos e atitudes em um formato colaborativo, plural e aberto. A produção,
distribuição e compartilhamento de informações de forma ampla e consistente
permitirá o desenvolvimento de uma sociedade mais inteligente e politicamente
consciente. Conforme afirma Lemos (2003), podemos aproveitar a potência que
essas tecnologias nos oferecem para produzir conteúdo, para compartilhar
informação, o que permitiria enriquecer a cultura e modificar o fazer político,
principalmente em países como o Brasil.
O objetivo é utilizar o
potencial das ferramentas comunicacionais digitais para expressão livre dos
movimentos sociais e das articulações e reivindicações político-ativistas. O
que está em jogo é o alcance planetário para questões locais; a livre expressão
para publicação de informações; a colaboração e participação; a inclusão
digital. (LEMOS; LÉVY, 2010, p. 28)
Ou seja, a inclusão digital é um
pressuposto e um ação de relevância fundamental para as conquistas e
perspectivas que se apresentam a partir desse cenário da cibercultura, de
conhecimento, participação e envolvimento coletivo da sociedade nas
transformações políticas, culturais e sociais. O desenvolvimento efetivo de uma
cultura voltada para a participação (cultura participativa).
Este contexto e os pressupostos apontados por
Lemos a partir da Cibercultura estão diretamente relacionados com a Cultura da
Convergência desenvolvida por Jenkins. “Convergência, de acordo com Jenkins,
ocorre ´dentro dos cérebros´ dos consumidores e ´através de suas
interações sociais com os outros´. Assim
como os fluxos de informação através de diferentes canais de mídia, para fazer
nossas vidas, trabalho, fantasias, relacionamentos, e assim por diante.”
(NAVARRO. 2010)
A atual concepção de convergência para Jenkins não é simplesmente
tecnológica, mas essencialmente cultural, que vem promovendo impactos e grandes
mudanças (ou necessidades de mudanças) na estética, no conhecimento e na
educação, na política e na economia. A cultura de convergência para além de
consolidar o poder dos produtores de mídia, permite uma maior participação e
envolvimento dos “consumidores”, que cada vez mais ampliam as capacidades de
autonomia e conhecimento, exigindo novas posturas dos produtores.
Os consumidores de conteúdos de mídia, de acordo com Jenkins, são
agentes criativos que ajudam a definir a forma como os conteúdos de mídia são
utilizados. A Convergência de mídias, por permitir maior acesso à cultura em
geral, ampliou a possibilidade de participação das pessoas, no entanto, o
acesso às tecnologias ainda é desigual.
Jenkins demonstra grade preocupação com a desigualdade no acesso à
tecnologia, assim como a desigualdade nas formas de apropriação e utilização
dos recursos e dispositivos tecnológicos, o que resulta na exclusão da cultura
de participação. Por outro lado, se mostra entusiasmado com o potencial para
diversificar o conteúdo da nossa cultura e democratizar o acesso aos meios de
comunicação. O que pode representar uma expansão significativa do potencial
criativo da nossa sociedade.
Para Jenkins, toda nova tecnologia abre ricas
possibilidades para a comunicação humana e para a expansão de formas
significativas das nossas capacidades cognitivas. Mas também implica em perdas
de algumas técnicas que até então são valorosas e amplamente utilizadas. O
autor afirma que os avanços das tecnologias digitais irão promover uma drástica
expansão da nossa capacidade de criar, de aprender e de se organizar. A questão
que teremos que enfrentar é como equilibrar (conciliar) as novas habilidades
com as virtudes e práticas importantes de outros tempos.
A inteligência coletiva, segundo Jenkins, pode representar uma maneira
de avançar sobre a necessidade contemporânea de termos uma cultura de
experiências diversificadas e de múltiplas formas de conhecimento, pois é
impossível para alguém conseguir assimilar e saber sobre tudo diante do excesso
de informações das novas mídias. É fundamental que nossos estudantes tenham uma
formação voltada para o pensamento crítico, que possa aprimorar mecanismos que
permitam selecionar o que de fato é relevante e trabalhar coletivamente, de
aprender uns com os outros. Somente coletivamente será possível lidar com
problemas complexos que vão muito além das competências individuais.
Referências
CASTELLS, M. A era da informação:
economia, sociedade e cultura. In: A
Sociedade em rede. São Paulo : Paz e
Terra, 2000. v. 1
LEMOS,
A. Cibercultura: alguns pontos para
compreender a época. In LEMOS, A. & CUNHA, P. (orgs), Olhares sobre a cibercultura. Porto
Alegre: Sulina, 2003.
LEMOS, A.; LÉVY, P.
O futuro da internet: em direção a
uma ciberdemocracia. São Paulo: Paulus, 2010.
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
NAVARRO,
V. Sites of Convergence: An Interview for Brazillian Academics. 2010 - Disponível
em <http://br-mg5.mail.yahoo.com/neo/launch?.rand=eff36oe1nm53p#mail>
acesso em 01 de fevereiro de 2013.
JENKINS,
H. Welcome to Convergence Culture. 2006
– Disponível em <http://henryjenkins.org/2006/06/welcome_to_convergence_culture.html>
- acesso em 31 de janeiro de 2013.
Assinar:
Postagens (Atom)